ミニゲームを作ろう
※いままでの経過報告は「超光速ゲーム作成日誌」より閲覧してください。
個人制作ということで、大きなものを目指してもやることは多いし時間がかかるので
まずはこんな感じのイメージ、というイメージ絵を作ってみよう。
ゲームで体験したいこと
俺の性格的にとても面倒くさがりな点があるため、
このゲームは首(もしくは端末の傾き)だけで操作できないものかという部分を念頭に開発してみる。
首(もしくは端末の傾き)で操作する、ということはVRデバイスもしくはスマートフォンがターゲットハードになる。
多くの人に遊んで欲しいという気はさらさらないのでAndroidは6以降でいいだろう。
iOSは後々考えよう。個人制作で公開するのに一万円Appleへ払うのは重いのでAndroidで成功したらでいいだろう。
スピード感による恐怖とそれを乗り越えたときの開放感が体験できれば最高だ。
そのために首だけでの操作を諦めたとしたらそれはそれで仕方ない。
スピード感ってなんだろう
バイクや車で制限スピードオーバーを出したときの話を飲み会の席で語る人がいたりする。
彼らは「視界が狭くなる」というが、実際飛行機や新幹線に何度も乗っていた自分としては視界は全く狭くならない。
スピードが早くなればなるほど視野角が狭まるというがただ前に集中しないと事故る可能性があるから
前を注意して見ているだけのような気もする。
視界の広い・狭いはスピードではなく相対的に流れていく建物などが多く脳が情報を追いきれないときに発生する現象なのかもしれない。
とりあえずこの辺はやりながら感覚で掴むしかない。
イメージを作成
ワープ空間というからにはワープ感のある空間を目指したい。
インターステラーではワープ中は凸凹な空間だったが、
スタートレックのワープやカウボーイビバップの位相差空間内などは
光がこちらに向かってくる感じだった気がする。
とりあえずは空間があり、その中を移動している感じで作ろう。
BlenderでUV球を作成
Unityで球を作成し、テクスチャを貼ってみると微妙にUV値がずれている。
そのため、プログラマブルに制作するか、3Dモデルにするかだが、プログラマブルでUVを考えるのはかったるい。
なので、UV球を作成できるBlenderを使用させてもらった。
BlenderでUV球を作成し、内部にカメラなどを入れ込むため球のポリゴンを反転させる。
UV設定も行う。FBXで吐き出してUnityで読み込みつつテクスチャはいらないのでマテリアルインポートはしなければいい。
適当にテクスチャを動かす
とりあえずテクスチャを貼ってみる。
とてもポリポリした見た目になってしまった。
これは、Unityが照らす環境光が少ないポリゴンの球の面を
目立たせているから起きていた。
これでは没入感もへったくれもないのでシェーダーで環境光を無視するものに切り替えた。
うん、まあ近寄ったらテクスチャ 汚いの目立つけど大丈夫だろう。
テクスチャ貼ったはいいけど自機とタイトルと動きがないので面白みがない。
- 自機を持ってきてみよう(Unity社が出しているShootingの自機でひとまずいいや)
- タイトルはTextMeshProで表示(DangerZoneは名作映画トップガンから)
- テクスチャをシェーダーで動かしてみよう。
出来上がったものが下のもの。ちょっと期待感出てきたので
次はゲームメインを作ってみよう。