遊びを再思考しよう
“このゲームならではの、というところの薄さ”
をなんとかしないといけない。
ただ避けるだけ、というのは緊張感が薄まるからだ。
というわけで以下のアプローチをする予定だ。
・絵的なアプローチ
・遊びの特異さ(他にはない遊び方)
・緊張と緩和グラフの再思考
“遊びの特異さ”,”緊張と緩和グラフ”をまずは考える。
絵的なアプローチは遊びが決まってからどうしようかと考えても遅くはない。
現状のゲームでは”遊びの特異さ(他にはない遊び方)”、”緊張と緩和グラフ”が薄い。
以下は現状の動画。上部の円と点は傾きを示しています。
まあ避けゲーなんて沢山あるし…と思えればいいのだが、
更に”緊張と緩和グラフ”が薄い点にも問題がある。
避けるだけ、となると反射的な動作のみで脳停止するため
岩に当たり始めると「あーもういいかも」と思ってしまう。
とても直感的で遊びやすい反面、とても飽きやすいのかなと思う。
なので、”緊張と緩和”が更に増すような点と”遊びの特異さ”が
同時に満たされるようなものを悶々と考えていた。
そこで、「傾きのみで遊ばせたい」という点は変えずに遊びの追加を行おうという判断を行った。
やることは、”端末を反転させたら逆に一定時間内に岩に当たらないと即死亡(そのかわりスコアは大きい)”。
端末の反転は、Unityで”画面の反転”をOFFにしつつ、Input.gravityを参照すれば取得できることを確認。
どうせなら自機も回転させてしまえ、と反転したら自機も反転させてしまおう。
更に、反転だけでは”当たって良い”かどうか分からないのでバリアっぽい演出を自機に加えよう。
最後に、死亡というステートが入ったので死亡時演出も追加しよう。
これでどうなるか見てみようじゃないか。