Indie game fest 2019
デバイス20億 DL80億 いきなり世界対応できる
クリエイティビティの価値を信じている
Indie game fest 2019について
3.11〜5.6 がコンテスト応募期間
イベントゲーム展示
交通費支給(関東外の場合のみ?)
プレゼントレーニング
インディーコーナーフューチャー
をしてくれます
少年ジャンプ賞 1000万➕IP提供
Avex賞 コワーキングスペース提供
その他メモしきれず。
個人、グループ、法人参加OK
代表は日本在住のみ
google社員NG(正社員、派遣など)
法人は正社員30人未満
参加ゲームは2018.1.1以降に配信されたもの
開発途中のゲームは9.30までにリリースされるもの
(β公開が応募期間中にされていれば問題なし)
参加者は3つまでゲームを提出可能
- 革新性
- 楽しさ
- デザイン
- 技術力と品質
-
の4点を審査する
GooglePlayConsole について
リリース管理
今すぐ試す インスタントアップ
ストア表示
アプリ品質管理
AppSigning ユーザの鍵はGoogle管理するサービス
アップロードキーをユーザが管理
(これは便利。)
リリースダッシュボード
今すぐ試す ユーザ獲得に有用 10mbまで
有料、事前登録も可能
53% メモしきれず。なんのパーセンテージだったのか。
20% 事前登録時今すぐ試す選択率
Androidバイタル
5つの指標でそのアプリの指標が観れる
クラッシュ率
ANR
停止したwakelock
過度なwakeup
リリース前レポート(PLR)
サポート
デベロッパーサポート
がある
UX/UIのポイントとポリシー
川端さん アプリレビューとコンサル
アプリ品質とは
バックキーと実行時パーミッション
ストア掲載情報
ユーザ評価は大切
1-1.9 ?
2-2.9 ?
3-3.9 2-2.9の9倍
4-5.0 3-3.9の4倍
ユーザ数が増える
売り上げも増加する
クォリティに関して
Androidはさまざまな体験ができる
アスペクト比やデバイス折りたたみ、細長いものなど
あとあと色々な端末に持っていきたいというのがGoogle的にはある
どの画面でもバックキーがある
バックキーがあればゲームを終了するまでできるようにしてほしい
モバイル端末としてポーズも入れて欲しい
実行時パーミッションに関して
ショートディスクリプションがよく観られる
YouTubeサムネイルも。
プロモーションにゲーム内画像入れてね
通知はスモールアイコン設定してね
アダプティブアイコン fgとbgの二層
Developer.android.com に書いてあるよ
ポリシーに関して
GooglePlayポリシー
ユーザ作成コンテンツのコントロールをしっかりしてほしい
そういうもの作るとき、通報フォームを用意してね
利用規約確認アプリ内に入れといて。
ユーザジェネレートコンテンツを暴力的かなどSafeSearch
クラウドヴィジョンapi,など確認できる
メルカリ
ボテテ?
で使用している
Androidで素敵なゲームをつくる
技術面 とくにパフォーマンス
セッションビデオは公開される
Android9 pie 5〜10%
iOS ノッチ Android ディスプレイカットアウトと言う
https://bit.ly/2PatrOv
デフォルト 16:9まで Android:resizableActivity で変更できるように。
Notificationチャンネル(種類)の追加
ターゲットAPIレベル26以降にしてね
2019/8からは28にしてね
パーミッション許可ダイアログの前に理由を出すべき
(なんのために使用するのかの明示化)
64bitサポート必須 2019/8〜
UE4で8%向上
AppBundleで32ビットと64ビットをまとめてアップすると勝手にGooglePlay側でdl時にスイッチしてくれる
SnapDragon820 mem4gb ハイエンド
SnapDragon600 mem2gb ミドル
SnapDragon400 mem1.5gb エントリ
1.5gbメモリサポートで2/3サポート
720p 1280×720 30fps がオススメ
高画質設定 1080p(1920×1080) 60fps
Screen.SetResolution FPS
ASTC,ETC2,ETC1(+Luminance)がいい
GLES2 ETC1
GLES3.0 ETC2
GLES?.? ASTC(ETC2よりキレイで圧縮率良い)
ASTCは上記によると
(PowerVR 6XT, Mali T600 series, Adreno 400 series, Tegra K1)で対応されている。
技術面的なパブリッシング
お金的な話
売上=ユーザ数×ARPU
ユーザ数をUP?
ARPUをUP?
有料ゲーム
広告モデル
ゲーム内課金
他のビジネスモデル
プロモコードを作りゲーム内に入れるとアイテムが貰える
PlayBillingLibrary で導入できる
プロモコードの種類を変えた
サブスクリプションモデル
定期的な売り上げ
猶予期間
購入した人がカードの有効期限切れの場合
DeepLinks
Firebase連動
ClassyTaxi サンプル見てね
ユーザ数どうやって増やすか
全てのプラットフォームでゲームは多い
ゲームサイズが大きい、dl時間長いは離脱率高くなる
インスタントゲームの導入をお勧めする
10mbのローダーを作りDLさせるようにも可能(何のためのインスタントゲームなの‥)
データ引き継ぎもできる
うまく作ればDeepLinkでそのまま導入できる
+数パーセント、+10xパーセントの向上は見込める
パネルディスカッション
わけんさん(nukenin) 昨年の優勝者
OnionGames インディゲームはあったかでゆっくりなイメージだが
Googleのは試遊してる人が能動的にやる(熱量が高い)
前半得票して残り10組がPPで発表してユーザが投票する
インディゲームフェストの人はウケるから考えて売れるに繋がるように考える
コトリヤマのゲームは出来上がるまで感動するらしい
HZ3 ストレンジテレフォン
審査を聞きに来る人が多い
何で作られているか 自動生成はどう作っているかとか聞きに来る人いる
参加するとGoogle本体と電話できるようになる
ゲーム売るって人間のつながり
インディーゲームはストーリーありき
nukeninは任天堂を抜けたかららしい
更にその10本から3本に選ばれる
Jump+で25作品大喜利するゲームを作成
開発資金1000万円で金銭的に楽になった
プレゼンテーションで引きこもりから出るのが辛い
今年のインディーフェスは公開してほしい
海外でホットフィーチャーされるのはでかい
Googleのイベントはスペースが狭い
複数人にプレイしていただけるスペースがあるといいな
神田明神ホールで今年はやる
コメント欲しい
審査過程とか教えてほしい
ゲームのフィードバックは価値
一番面白いと思う人が参加してくる
一年に一回出すのは辛い
インディーゲーム業界の今とこれから
株式会社ヘッドハイ 一條さん back in 1995など
ジャンププラス 細野さん
インディーデベロップアドバイザー 伊東さん
エイベックス 鈴木さん
事業で支援しているインディーゲーム作家とその特徴
新しい漫画家を探すのに似ている
どう作るとインディー作家性が出るか
PlayStationMobileで起きていた状況
個人作家500件回った
一番困ってるのはプロモーションだ
日本国内のインディーゲームのトレンド
日本のSteamが少しずつ増えてきている
Goatシミュレータみたいな物理バカゲーが主流?
いや、トレンドは過ぎた
スーパーカジュアルゲームが北欧系で流行りはじめている
ALTER EGOのようなパーソナルなものが好き、作家の世界観を感じられるもの
台北ゲームショウ 1/4の参加者が日本からだった
日本のインディーゲーム作家は何に困ってるのか
資金
自分が持っていない能力、才能
→ジャンプの漫画家の紹介など
お金、デバッグの問題
インディーズといっても舞台に立てばAAAタイトルと勝負しないといけない
世の中にどう発信したいか
流通とプロモーションが大手との違い
素晴らしいものを盛り上げるのはすべての会社がやるべきこと
飲み食いの会でのGoogleCloudPlatform担当の方への質問
Q.FirebaseはAuthorization,CloudMessagingを使わせてもらっています。
ぶっちゃけXserverとかさくらのVPSは1万円くらいですが
GCPだといくらくらいになっちゃいますか。またおすすめ構成とかありますか?
A.WebサーバはGoogleAppEngineでGoを動かせばいいのではないでしょうか
サービスとしてはWebのみになってしまうためDBサーバはMySQLライクなCloudSQLがオススメです。
Firebaseのホスティングサービス使うといいことありますよ。